Alcuni ricercatori tedeschi hanno messo a punto una tecnica di animazione 3D che potrebbe sostituire il difficile lavoro dell’attore
Il software permette di “incollare” l’immagine di una persona sui movimenti di un’altra. I membri del team del Max Planck Institute for Computer Science di Saarbrücken, Germania, sostengono che la loro tecnica è molto più veloce dei metodi tradizionali.
Di solito gli animatori devono disegnare uno scheletro all’interno del personaggio e si devono assicurare che i movimenti della struttura si traducano in deformazioni realistiche della superficie esterna. “Alcuni passaggi di questo processo sono davvero impegnativi,” dice Christian Theobalt, a capo della ricerca: “Volevamo far in modo che si potesse passare direttamente dal movimento desiderato alla fase di animazione del personaggio.” Il lavoro di Theobalt e dei colleghi Edilson de Aguiar, Carsten Stoll e Hans-Peter Seidel ha reso possibile questo passaggio.
Le scansioni del modello possono essere effettuate in meno di un minuto e sono accurate nell’ordine del millimetro. “L’utente deve poi solo segnare i punti corrispondenti sull’immagine e sulla fonte del movimento,” spiega de Aguiar. “È una cosa molto facile da fare.” Una volta segnata la corrispondenza fra i punti dell’immagine e quelli della fonte di movimento (per esempio le mani o i gomiti), le equazioni sviluppate dal team si occupano di produrre la giusta deformazione superficiale quando questi punti si muovono. Secondo alcuni test eseguiti dal gruppo, una persona senza esperienza è in grado di produrre un’animazione in meno di quindici minuti, utilizzando sessanta punti. Più si aumenta il numero dei marcatori, migliore è il risultato, ma con meno punti si ottiene più velocemente una prova di animazione. Dopo che è stata prodotta l’animazione base, l’aggiunta di texture e altri dettagli può rendere il risultato più realistico. “Quello che ci interessa di più è la produzione di video 3D,” dice de Aguiar, “ma è una tecnica versatile e si adatta a molti usi.”
“Il processo è estremamente interessante,” afferma Andy Lomas dirigente della compagnia britannica di computer graphics Framestore CFC, che ha lavorato agli effetti speciali dei film di Harry Potter e sui due sequel di Matrix, “ma non si adatta a tutte le possibili situazioni.” Lomas sottolinea infatti che il nuovo sistema è utile solo quando si conosce già il movimento esatto da eseguire. Ma se ci si trova nella necessità di riposizionare, per esempio, il braccio di un attore, allora solo la tecnica tradizionale, basata sullo scheletro, è in grado di ottenere risultati realistici.
Resta il fatto che per riprese dove la caratteristica saliente sono i movimenti della superficie la nuova tecnica ottiene risultati migliori. Per esempio, Lomas ha lavorato alla scena al rallentatore di Matrix dove le deformazioni causate dal pugno di Keanu Revees-Neo attraversano tutta la faccia di Hugo-Weaving – Agente Smith. “Il metodo sviluppato in Germania può rivelarsi utile per ottenere questo tipo di deformazioni se non hai a disposizione riprese da molti punti di vista per ricostruire la scena nel dettaglio,” conclude Lomas.
Tom Simonite
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